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ラ・ムラーナ 機種:Win(オリジナル版)、Wii(リメイク版) 作曲者:ならむら(楢村匠)、サミエル(鮫島朋龍) 編曲者:ならむら(Wiiウェア版) 開発元:GR3 Project(オリジナル版)、NIGORO(Wiiウェア版) 発売元:アスタリズム(Wiiウェア版) 発売年:2006(オリジナル版)、2011(Wiiウェア版) 概要 GR3 Projectにより作られた探索型の横スクロールアクションゲーム。 元はGR3 ProjectによりフリーゲームとしてPCで製作されたが、 後に同スタッフが会社化したNIGOROにより、Wiiウェアでリメイク版が発売され、 2012年7月にPLAYISMよりWiiウェア版のPC移植版の発売が決定した。 2018年には続編である『LA-MULANA 2』が発売。 オリジナル版はMSXソフト「魔城伝説II ガリウスの迷宮」をリスペクトして作られており、 音源はコナミの開発したSCCをサンプリングして作られた独自音源「SSCC」とMIDI版の2種類が用意されていた。 リメイク版は遺跡探索モノという雰囲気を演出すべく、ならむら氏によって オリジナル版のMIDI音源をベースにエスニック風の音源を多く用いたアレンジが行われた。 作品内に「遺跡には表世界と裏世界がある(例:導きの門⇔迷いの門)」「裏表のどちらかにボスがいる」という法則性があり、BGMでもそれを表現して「Fearless Challenger(ステージ1の表遺跡BGM)⇔Wonder of the Wonder(ステージ1の裏遺跡BGM)⇔King Konda(ステージ1のボスBGM)」のように全ステージが「A遺跡表⇔A遺跡裏⇔A遺跡ボス」のアレンジで統一されている。 また全ボスのBGMには冒頭数フレーズに共通ライトモチーフが用いられ、パニック系やホラー系・エスニック系など各ボスごとに大きくアレンジされている。 収録曲(曲順はリメイク版のサウンドトラックに準拠) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Earth Wind ならむら オープニングデモ LA-MULANA タイトル画面 Mr. Explorer サミエル 地上 第2回フリゲ309位ダウンロード69位(Wiiウェア版) Xelpud ならむら 長老との会話シーン BONGA WANGA 店のテーマ(主に地上) Fearless Challenger サミエル 導きの門 第5回603位(Wiiウェア版)第12回765位2011年202位ダウンロード20位(Wiiウェア版)一面71位(Wiiウェア版)インディーゲーム112位(Wiiウェア版) Requiem ならむら ボス部屋(アンク出現時) King Konda サミエル 導きの門 ボス戦Fearless ChallengerとWonder of the Wonderのダブルアレンジ Fanfare ならむら ボス勝利時 Grand History 巨人霊廟 第1回フリゲ14位第2回フリゲ108位 G-U-I-L-D 店のテーマ(主に遺跡内) Giant's Rage サミエル 巨人霊廟 ボス戦Grand HistoryとGiant's Cryのダブルアレンジ Sacred Tomb ならむら 太陽神殿 Dodge 神官との会話シーン Mulbruk ムーブルクとの会話シーン(リメイク版追加曲) High-Speed Beast 太陽神殿 ボス戦InfernoとGIGA-MAGMAのダブルアレンジ※製作上の都合でHigh-Speed BeastとIn the bottomは元ネタが入れ替わっている Curse of IRON PIPE サミエル 空の水源リメイク版では曲名が「Curse of Ocean」に変更* Wise Men ならむら 四賢者の部屋 Dangerous Raid サミエル 空の水源 ボス戦Curse of IRON PIPEとSky Towerのダブルアレンジ 2000年~2007年107位 Inferno 灼熱洞窟 M.U. ならむら 死滅の間(リメイク版は死滅の碑) Grand Ritual 双連迷宮 Primitive Dance 無限回廊 Legendary Small Beauty 妖精女王との会話シーン Moon Light Dance サミエル 月光聖殿Sacred Tombアレンジ Giant's Cry 巨人墓場Grand Historyアレンジ Eden ならむら 楽園(リメイク版追加曲) Wonder of the Wonder 迷いの門Fearless Challengerアレンジ GIGA-MAGMA 滅びの塔Infernoアレンジ In the bottom 灼熱洞窟 ボス戦Sacred TombとMoon Light Danceのダブルアレンジ※製作上の都合でHigh-Speed BeastとIn the bottomは元ネタが入れ替わっている Mother will be awakened 聖母の祠 Sky Tower 女神の塔Curse of IRON PIPEアレンジ 第2回フリゲ209位 Song of Curry サミエル 産声の間(リメイク版は産声の碑)M.U.アレンジ Ancient Machine 死滅の間(リメイク版は死滅の碑) ボス戦 Wise men who halts ならむら 四賢者との会話シーン(リメイク版追加曲) Sabbat 双連迷宮 ボス戦 Death Game サミエル 次元回廊Primitive Danceアレンジ 和風221位インディーゲーム187位(Wiiウェア版) Interstice of the Dimention ならむら 次元回廊 ボス戦Primitive DanceとDeath Gameのダブルアレンジ 2000年~2007年114位ボス戦232位(Wiiウェア版) Awaking サミエル 聖母の祠(覚醒後) Last Battle? ならむら ラストボス 第1形態 Good Night Mom サミエル ラストボス 第2形態以降 2011年192位第1回フリゲ67位第2回フリゲ71位ラストバトル182位(Wiiウェア版)第2回ラストバトル219位(Wiiウェア版) Escape!!! ならむら 遺跡脱出時 Run towards the sun エンディング GAME OVER ゲームオーバー DLCによる追加BGM Rest, No Rest ならむら タイムアタック装備選択画面(リメイク版追加曲)GR3 Projectの作品「GR3」内の同名曲のアレンジ Endless Challenger タイムアタックモード(リメイク版追加曲) Treasure Sealed Off 地獄聖堂 Requiem? 地獄聖堂 中ボス戦前(リメイク版追加曲) THE BOSS 地獄聖堂 中ボス戦(リメイク版追加曲)オリジナル版ボツ曲「Good Morning Mom」のアレンジ オリジナル版のみ収録のBGM 行進曲「威風堂々」 -空中戦のテーマ- ならむら PR3 空中戦BGM アイネ・クライネ・ナハトムジーク -573星のテーマ- サミエル PR3 ステージBGM 舞踏組曲「ガイーヌ」より「剣の舞」 -瞑想のパオラ- ならむら PR3 ボス戦BGM この胸のむきむき むきむきメモリアル BGM1 歯が痛い告白 むきむきメモリアル BGM2 伝説の樹の下でタイマン むきむきメモリアル BGM3 ガリウスの迷宮 -CASTLE- サミエル 隠しステージのガリウスの迷宮エリアで使用原曲は山下絹代作曲 ガリウスの迷宮 -ワールドスタート- ならむら ガリウスの迷宮 -WORLD- サミエル ガリウスの迷宮 -神様- ならむら ガリウスの迷宮 -大悪魔の部屋- ガリウスの迷宮 -大悪魔音頭- ガリウスの迷宮 -ワールドクリア- 真夜中のジャングル 夜の地上 リメイク版サントラのボーナストラック Fearless Challenger -short version- サミエル 導きの門初回侵入限定のイントロが無いバージョン Wonder of the Wonder -short version- ならむら 迷いの門初回侵入限定のイントロが無いバージョン Aqua Wish 未使用曲 空の水源ボツ曲のアレンジ Crazy Moon サミエル 未使用曲 月光聖殿ボツ曲のアレンジ Electric Prophet ならむら 未使用曲 滅びの塔ボツ曲のアレンジ Mother 未使用曲 聖母の祠ボツ曲のアレンジ Spirits of Giants サミエル 未使用曲 巨人墓場ボツ曲のアレンジ Easter ならむら 未使用曲 聖母の祠ボツ曲のアレンジ Take me to sky, my children 未使用曲 ラストボス戦ボツ曲のアレンジ Laurel in Curry 未使用曲ボツ曲「カレーには月桂樹の葉を入れて煮込め」のアレンジ Fearless Challenger -PV version- サミエル Wiiウェア版PVで使用「Wise men who halts」と「Fealress Challenger」のミックス Grand History -PV version- ならむら リメイク版のPC移植版PVで使用 * オリジナル版はMSXソフト「アシュギーネ」シリーズのテーマ曲(作曲:浅倉大介)のパロディ曲で、 フレーズを引用している箇所があったため、商業化に際しメロディ部分が大きく変更された。それに合わせて曲名も変更されている。 サウンドトラック La-Mulana Original Sound Track リメイク版のサウンドトラック。Wiiウェア版の音をPC向けに高音質に調整している。bandcampで配信中。 NIGORO Bandcamp
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種族相性値デフォルト パラメータ値レベルアップ時の上昇量 強化倍率・回復量限界 レベルと経験値exp_mul値別クラス・ユニット 所持・獲得経験値 exp_mul値別必要経験値 移動型 雇用 種族 各ユニットのパラメータ値や耐性は(人材固有値→)クラス→種族の優先順位で参照される。 勇猛 移動 火 水 風 土 光 闇 聖 霊 弓 城 解 毒 麻 幻 乱 黙 石 恐 死 吸 魔 ド 人間(1)(2) 70 普通 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 エルフ 55 森林 3 7 7 5 7 3 5 5 5 5 10 3 3 7 7 7 5 4 5 3 7 5 ダークエルフ 55 森林 5 5 5 3 3 7 5 5 5 5 10 4 4 5 7 7 5 5 5 5 7 5 ドワーフ 75 山地 6 4 3 8 5 5 5 5 7 5 10 8 8 4 6 3 7 7 5 8 3 5 リザードマン 85 沼地 4 7 4 7 5 5 5 5 5 5 10 7 7 3 3 5 5 7 5 7 3 5 ゴブリン 60 荒地 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 10 6 5 3 3 3 5 4 4 5 3 3 悪魔 80 飛行 5 5 5 5 3 8 3 5 5 5 10 7 7 5 5 6 5 7 7 7 7 7 モンスター 80 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 アンデッド 100 普通 5 5 5 5 3 7 3 5 5 5 0 10 10 5 5 5 5 10 10 10 5 5 死霊 100 飛行 5 5 5 5 3 7 1 5 5 5 2 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 精霊 70 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 星幽 100 飛行 5 5 5 5 7 3 7 3 5 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 7 相性値デフォルト 雇用費や離反率などに影響する値。詳しくはunit 構造体(ユニットの設定)参照。 相性値 0 - 15 - 30 35 40 - 50 - 60 エルフ - 人間星幽 - ドワーフ ゴブリン ダークエルフ - 悪魔死霊 - リザードマン 種族ごとに(雇用時忠誠度/雇用費に掛かる倍率)を表記。モンスター、アンデッドには相性値が設定されていないため、どの種族でも忠誠100・雇用費倍率1.0となる。 人間 エルフ ドワーフ ゴブリン ダークエルフ 悪魔 リザードマン 人間 100/1.0 70/2.5 70/2.5 60/3.0 50/3.5 20/4.5 10/5.5 エルフ 70/2.5 100/1.0 40/4.0 30/4.5 20/5.0 0/6.0 20/5.0 ドワーフ 70/2.5 40/4.0 100/1.0 90/1.5 80/2.0 60/3.0 40/4.0 ゴブリン 60/3.0 30/4.5 90/1.5 100/1.0 90/1.5 70/2.5 50/3.5 ダークエルフ 50/3.5 20/5.0 80/2.0 90/1.5 100/1.0 80/2.0 60/3.0 悪魔 30/4.5 0/6.0 60/3.0 70/2.5 80/2.0 100/1.0 80/2.0 リザードマン 10/5.5 20/5.0 40/4.0 50/3.5 60/3.0 80/2.0 100/1.0 パラメータ値 レベルアップ時の上昇量 レベルアップ時、パラメータ値は各ユニットが持つ基本値に対して以下の割合で上昇する。 クラスチェンジで基本値が変化する場合はクラスチェンジ後のレベルアップから新しい基本値をベースとした上昇を始める。 ただし、初期クラスとして上位クラスを指定された人材はレベル1から当該クラスのベース値による計算を行う。 (例えばクルトームの初期レベル15時点におけるMP159はデザートリーダーのベース値75から8%*14回加えた値である) 一般(モンスター)HP:15% MP:10% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:20% HP回復、MP回復:8% 素早さ、移動力:0% 一般モンスター以外HP:10% MP:8% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:15% HP回復、MP回復:5% 素早さ、移動力:0% 強化倍率・回復量限界 補助魔法による強化倍率や回復魔法による1戦闘当たりのHP回復量の限界が各々定められている。 原則的には以下の通りだが、一部ユニットの一部パラメータにはこれより高い倍率が設定されているものがある。 回復残量:最大HPに対して200% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、素早さ、技術、移動力:125% HP回復、MP回復:150% 召喚レベル:召喚者のレベルの25% リーダースキルによる上昇があった場合は修正後の値に対してこの倍率が適用される。 なお、回復残量はヒール系の他にブラッドサックなどの吸収によっても減少するが、自動再生による回復は含まれない。 レベルと経験値 レベルnからn + 1に到達するための必要経験値量は『a[1] = 200, a[n] = floor(a[n - 1] * exp_mul / 100) (n 1)』 ほぼ等比数列的に増加するが、公比に相当するexp_mulはクラスやユニットで異なる。 これに対し、獲得経験値はスキルの対象としたユニットのレベルに対して線形で増加する。 基本的にはスキルが対象に与えた効果に応じて経験値が発生する。詳細はclass 構造体(クラスの設定)参照。 レベルアップは全て戦闘後に行われる。 難易度Hard以下で撃破された人材ユニットは累計獲得値が被撃破直前まで持ってた値の25%まで減少する(通称デスペナ)が、 戦闘後のレベルは死ぬ直前まで稼いでた分で相当する値まで上がっており、経験値だけ大量に稼ぎ直すことになる。 exp_mul値別クラス・ユニット 原則的にクラスチェンジによるexp_mulの変化はないので最下位クラスの名前のみ掲載する。 人材に直接指定値がある場合はクラス固有値に優先するので該当キャラを列挙する。 クウォード系はクラス毎に異なるので別記する。 召喚でしか目にかかれない(レベルアップを見ることがない)クラスもいるけど気にしない。 exp_mul クラス 115 オークスケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵、シェード、深きもの 120 ゴブリングリフォン、マンティコア、サーペント、クラーケン、イエティ、アイスマン 121 ソルジャーブルーゴブリン 122 ローグ、野菜師人材:ゲルニート 123 ボウマン、リザードマン、サンドファイター、神官戦士人材:エルカ 124 パイレーツ 125 ナイト、マジシャン、モンク、ビーストテイマーヴァルキリー、精霊術士、ネクロマンサー、マギステルテムプリ、神官、メイガス、火炎術士、水祭司、風使い、土占師、魔法戦士、マジックナイト、ブラックナイトスカイドラゴンノスフェラトゥフェニックス、サラマンダー、リヴァイアサン、ウンディーネ、ジン、シルフ、ベヒーモス、ノーム、セラフ、エンジェル、ティアマット、クロウボールゴーレム、ガーディアン、アースエレメント、きゅうり、スイカ、ポポイロイトファンネル、岩石ディープワンズ、ダークロアパトローナス人材:ナルディア、エルアート、ダレスタラム 126 デザートナイト 127 ドラゴンナイト、パラディン 128 デビル、リッチー、サキュバス、リリス、ウィルオーウィスプ人材:ニューマック 129 ダークエルフ、ドリュアス 130 ドワーフクトゥルフリッチーゴースト人材:ホーリートーン 131 エルフ 132 ウイッチキング、ベリアル 140 ナイアーラトテップ、死霊復活 150 ヨグ・ソトース 200 大いなる力 exp_mul クラス 120 ヴァヴァスヴァット(35-39)、トラウィスカルパンテクートリ(40-44)、ダゴン(45-49)、ツァトゥグァ(50-) 123 シューティングスター(20-24)、ティラノザウルス(25-29)、ダースドラゴン(30-34) 125 リッチー(1-9)、スカルドラゴン(10-19) 所持・獲得経験値 ユニットの所持経験値(そのユニットを対象としたスキルによる獲得経験値)は『hasexp * レベル』を基本値としている。 hasexp クラス 0 ポポイロイトファンネル、岩石アルティマイトダークロア 1000 ゴブリン(召喚)一般モンスター一般精霊(除ポポイロイトファンネル)スケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵 2000 (その他) exp_mul値別必要経験値 exp_mulに応じた次レベル到達に必要な経験値の量。 色背景のセルは次レベル到達に必要な『自分と同レベルでhasexp = 2000のユニット』の撃破数目安。 当該セル以降では青:1/16体以上、青緑:1/4体以上、緑:1体以上、黄:4体以上、赤:16体以上、暗赤:64体以上、灰:256体以上撃破しなければならない。 例えばレベル20付近のソルジャーは同レベルの敵ユニットのHPを4分の1弱削ればレベルが上がるが、同じ条件のエルフや悪魔勢は死ぬまで削っても足りないことが分かる。 exp_mul - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 LV10累計 115 - 200 230 264 303 348 400 460 529 608 (3342) 120 - 200 240 288 345 414 496 595 714 856 (4148) 121 - 200 242 292 353 427 516 624 755 913 (4322) 122 - 200 244 297 362 441 538 656 800 976 (4514) 123 - 200 246 302 371 456 560 688 846 1040 (4709) 124 - 200 248 307 380 471 584 724 897 1112 (4923) 125 - 200 250 312 390 487 608 760 950 1187 (5144) 130 - 200 260 338 439 570 741 963 1251 1626 (6388) 135 - 200 270 364 491 662 893 1205 1626 2195 (7906) 140 - 200 280 392 548 767 1073 1502 2102 2942 (9806) exp_mul 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 LV20累計 115 699 803 923 1061 1220 1403 1613 1854 2132 2451 (17501) 120 1027 1232 1478 1773 2127 2552 3062 3674 4408 5289 (30770) 121 1104 1335 1615 1954 2364 2860 3460 4186 5065 6128 (34393) 122 1190 1451 1770 2159 2633 3212 3918 4779 5830 7112 (38568) 123 1279 1573 1934 2378 2924 3596 4423 5440 6691 8229 (43176) 124 1378 1708 2117 2625 3255 4036 5004 6204 7692 9538 (48480) 125 1483 1853 2316 2895 3618 4522 5652 7065 8831 11038 (54417) 130 2113 2746 3569 4639 6030 7839 10190 13247 17221 22387 (96369) 135 2963 4000 5400 7290 9841 13285 17934 24210 32683 44122 (169634) 140 4118 5765 8071 11299 15818 22145 31003 43404 60765 85071 (297265) exp_mul 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 LV30累計 115 2818 3240 3726 4284 4926 5664 6513 7489 8612 9903 (74676) 120 6346 7615 9138 10965 13158 15789 18946 22735 27282 32738 (195482) 121 7414 8970 10853 13132 15889 19225 23262 28147 34057 41208 (236550) 122 8676 10584 12912 15752 19217 23444 28601 34893 42569 51934 (287150) 123 10121 12448 15311 18832 23163 28490 35042 43101 53014 65207 (347905) 124 11827 14665 18184 22548 27959 34669 42989 53306 66099 81962 (422688) 125 13797 17246 21557 26946 33682 42102 52627 65783 82228 102785 (513170) 130 29103 37833 49182 63936 83116 108050 140465 182604 237385 308600 (1336643) 135 59564 80411 108554 146547 197838 267081 360559 486754 657117 887107 (3421166) 140 119099 166738 233433 326806 457528 640539 896754 1255455 1757637 2460691 (8611945) exp_mul 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 LV40累計 115 11388 13096 15060 17319 19916 22903 26338 30288 34831 40055 (305870) 120 39285 47142 56570 67884 81460 97752 117302 140762 168914 202696 (1215249) 121 49861 60331 73000 88330 106879 129323 156480 189340 229101 277212 (1596407) 122 63359 77297 94302 115048 140358 171236 208907 254866 310936 379341 (2102800) 123 80204 98650 121339 149246 183572 225793 277725 341601 420169 516807 (2763011) 124 101632 126023 156268 193772 240277 297943 369449 458116 568063 704398 (3638629) 125 128481 160601 200751 250938 313672 392090 490112 612640 765800 957250 (4785505) 130 401180 521534 677994 881392 1145809 1489551 1936416 2517340 3272542 4254304 (18434705) 135 1197594 1616751 2182613 2946527 3977811 5370044 7249559 9786904 13212320 17836632 (68797921) 140 3444967 4822953 6752134 9452987 13234181 18527853 25938994 36314591 50840427 71176597 (249117629) 移動型 (最終更新 2017-05-15) タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 普通 1 0 0 -2 -2 -2 0 -3 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 0 強脚 1 0 0 2 2 2 0 0 飛行 2 2 2 0 0 2 2 2 タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 草原 5 3 0 -2 -2 -2 0 -3 荒地 1 2 2 2 -2 -2 0 -2 砂漠 2 2 5 -2 -2 -2 0 -3 山岳 0 3 1 5 -2 -2 0 -3 森林 2 0 0 -2 5 -2 0 -3 沼地 2 2 -2 -2 0 5 0 0 雪原 2 2 -1 -2 0 1 5 -2 海上 0 0 0 -2 -2 0 0 5 雇用 ユニットにより雇用できるユニットやリーダー時にメンバーにできるユニットが決まっている。 旗揚げの際にリーダーにできる一般ユニットも上記と異なる場合がある。 人材が雇用可能なユニットの詳細に関しては雇用を参照。
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multiplayer Teams機能 2013/09/12翻訳 原文公式wiki What is it? チーム機能はマルチプレイヤーモードでチームを組織する方法を提供するオプションです。 これは、ゲームに参加しているメンバーをチーム分けして仲間内の大会をするような場合を想定した機能です。 他に、全てのゲームで自由にグループ内のプライベートなコミュニケーションを可能にします。 我々が思いつかないだけで他の使い方があるかも知れません! How do I use it? / どのようにして使うのか TEAMS機能は、フルスクリーンインターフェース画面(ESC)より、"Teams"メニューから使用する事ができます。 クライアント側はホスト側がこの機能を有効化した場合にこの画面で参加(join)/不参加(leave)を選択できます。 ホスト側では、チームを管理するための様々な機能があります メンバーのチームの移動 ラウンドタイマー設置 プライベートチームの作成 各オプションには詳細な説明がtool-tipに表示されますので使い方のアイデアとして参照して下さい。 Teams02.jpg CSS Cross-Species Scoring CSSの計算式 CSS = (Score - Min_Score) / (Max_Score - Min_Score) * 100 * Species_Multiplier 説明 Score 獲物のノーマルスコア メスのスコアはオスと同様に計算される Min_Score その種で考えられる限り低いスコアを丸めた数値 そのゲーム内で実際には現れない場合はある Max_Score その種で考えられる限り高いスコアを丸めた数値 最大値は"TruRACS simulator"にて大量に作成して概算されたものを使用する 時々、テスト時に角の最大値を測定できないケースがありました。 これらの数値はゲーム内で実際に表示されるスコアとは異なる場合が発生します。 例: シーズン11にてハンティングされたエルクの角の最大値は439であるにも関わらず、エルクの最大値が436として算出されます。 ※TruRACSは算出する時点で動的にスコアを作成します。過去の最大値があるからといって今のゲームでそのスコアがでるとは限りません。 Species_Multiplier 全ての種で狩りの難易度に応じた固有の乗数(Multiplier)を持ちます。 例: キジ(pheasants)は、0.4という低いMultiplierを持ちますが、これはキジが一般的に簡単に狩する事が出来るからです。 その為キジのCSSの最大値はわずか40しかありません。 いくつかの種ではMultiplierが1.0を超えています。それらはそれ程一般的でなく狩りもより困難であるからです。 いくつかの種ではオス及びメスでCSSを持っていますがこれは簡単にスコア付けする為です。その為それらではMultiplierの値は低いものになります。 全てのこれらの要因は、時間の経過と共に変更してゆく場合があります。 地面にいるキジを撃った場合、常にCSSの結果は0です。 種の値の一覧:左側は種名順(ABC順)に並んでいます。右側はMax.CSS順です。 gey5.png ※訳者例:スコア27のキジの場合 CSS=(27-5)/(30-5) * 100 * 0.40 CSS=35.2 Quick Score Screen クイックスコア画面は、ゲームに参加するプレーヤーが現在のチーム又は選手のスコアをチェックするために使用することができます。 この画面へのアクセスは、F3キーを押して表示を切り替えます。 TEAMSの画面とは対照的に、クイックスコア画面はフルスクリーンで表示されません。 これは、プレイヤーがクイックスコア画面を見てゲームの状況を認識することに役立ちます。 この画面はゲームのラウンド終了時に自動的にすべてのプレイヤーに表示されます。 全てのプレーヤー次のラウンドの為にスコアがリセットされる前に最終スコアを見ることができます。 Quickscore02.jpg Team Chat チームメイトとのグループチャットは"/g"で可能になります。他のチームに聞かれたくない場合に活用してください。 グループチャットの文字色は通常のグローバルチャットとは違う色を割り当ててあります。(blue/green) What about leaderboards, stats etc.? / リーダーボードやゲームの成績はどうなりますか? CSSスコアやチーム関連の成績はtheHunterのゲームサーバーへは送信されません。 チームプレイで表示されるリーダーボードや成績はチームゲーム内だけのもので一時的なものです。 通常の成績部分はtheHunterのゲームサーバーへ送信されますので、実績などのアンロックやリーダーボードへは反映されます。 将来、これ以外のゲームモードも含めてこういう部分は見直す可能性はあります。 ※訳者注:狩った獲物のスコア、武器の経験値などは送信される。チームプレイとして拡張された部分はゲーム中の一時的なものなのでwebサーバーへは送信されない。チームの入賞順位とかチームのスコアはスクリーンショットを取るなりして別途保存が必要。 Is this really ethical? / リアルは反映されているのか? 獲物の難易度やゲーム中の獲物の出現度など本当にリアルなのかと疑問に感じるところはあるかも知れない。 我々としては、リアリズムよりもまず楽しむ事を優先すべきケースもあると考えてる。 まだまだ、実験的な段階でありご意見等はいつものようにフィードバックして頂けたらと思う。
https://w.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/105.html
http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%2088 Problem 88 「積和数」 † 少なくとも2つの自然数 {a1, a2, ... , ak} の集合の和かつ積として表せる自然数Nを積和数と呼ぶ:N = a1 + a2 + ... + ak = a1 × a2 × ... × ak. 以下略 積和数に関する問題。 解法 もしかしたら何か数式のようなものがあるのかもしれませんが何も考えない全探索で片が付きました。 #include stdio.h #include map #include set #include iostream std map int,int ans; const int LIMIT=12000; void saiki(int sum,int mult,int len,int down){ int len2=mult-sum+len; if(len 1){ if(ans.find(len2)==ans.end() || ans[len2] mult) { ans[len2]=mult; } } for(int i=down;;i++){ int mult2=mult*i; int sum2=sum+i; int len2=mult2-sum2+len+1; if(len2 LIMIT)break; saiki(sum+i,mult*i,len+1,i); } } void first(){ for(int i=2;;i++){ if(i*i-2*i+2 LIMIT)break; saiki(i,i,1,2); } } int main(){ first(); std set int ans2; for(std map int,int iterator it=ans.begin();it!=ans.end();it++){ ans2.insert((*it).second); } __int64 ans3=0; for(std set int iterator it=ans2.begin();it!=ans2.end();it++){ ans3+=(*it); } std cout "ans=" ans3; }
https://w.atwiki.jp/akcnv/pages/29.html
C++ 標準テンプレートライブラリ(STL)に関する小ネタ、気づき、メモなど。 STLコンテナそのもの、およびイテレータのサイズは?結果 STLコンテナそのもの、およびイテレータのサイズは? 中身が数個または空のコンテナを大量に生成する場合にはコンテナ本体のサイズが気になるので実験してみた。イテレータのサイズも同時に調べてみた。 なお、これらのサイズは実装依存であることに注意。 #include vector #include deque #include list #include set #include map #include string #include unordered_set #include unordered_map #include iostream template typename T void output_size_(const T x, const char *name) { std cout "sizeof" name " = " sizeof(T) "\n"; std cout "sizeof iterator = " sizeof(typename T iterator) "\n\n"; } #define output_size(X) output_size_(X, #X) int main() { std cout "sizeof(int) = " sizeof(int) "\n"; std cout "sizeof(int*) = " sizeof(int*) "\n\n"; output_size((std vector int ())); output_size((std deque int ())); output_size((std list int ())); output_size((std set int ())); output_size((std map int,int ())); output_size((std multiset int ())); output_size((std multimap int,int ())); output_size((std string())); output_size((std unordered_set int,int ())); output_size((std unordered_map int,int ())); output_size((std unordered_multiset int,int ())); output_size((std unordered_multimap int,int ())); } 結果 gcc version 4.5.0 (GCC), Target i686-pc-cygwin sizeof(int) = 4 sizeof(int*) = 4 sizeof(std vector int ()) = 12 sizeof iterator = 4 sizeof(std deque int ()) = 40 sizeof iterator = 16 sizeof(std list int ()) = 8 sizeof iterator = 4 sizeof(std set int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std map int,int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std multiset int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std multimap int,int ()) = 24 sizeof iterator = 4 sizeof(std string()) = 4 sizeof iterator = 4 sizeof(std unordered_set int,int ()) = 36 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_map int,int ()) = 32 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_multiset int,int ()) = 36 sizeof iterator = 8 sizeof(std unordered_multimap int,int ()) = 32 sizeof iterator = 8 コンテナ本体のサイズではdequeの大きさが目立つ(ポインタ10個分!)。stringのサイズはポインタ一つ分しかないが、これは長さ、キャパシティ、参照カウントの情報を文字列本体として確保された領域の最初の領域に置いているため。この小技によって空文字列はポインタ一つ分の領域しか消費しなくなる。 イテレータのサイズは概してポインタ一つ分であるが、unorderedなコンテナはポインタ2つ分、dequeはなんとポインタ4つ分と大盤振る舞い。 なお、reverse_iteratorも同じサイズ。
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ムラハ語 |Trans-New Guinea languages|Main Section languages|Eastern Main Section languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【mfw】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names Iaibu Mulaha 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3410.html
import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class pro3d { public static void main(String[] args) { pro3d test = new pro3d(); } public pro3d() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = [[new]] JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Mul_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); [[canvas]].setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.3f,1.3f,1.3f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.3f,-1.0f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //Boxを作る //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box [[box]] = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //============================================================================ //BoxをTransfomrGroupに追加。さらにTransformGroupをBranchGroupへ登録。 //============================================================================ BranchGroup group1 = new BranchGroup(); TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(box); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //回転の座標変換を2つ、合成します。 //============================================================================ //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); Transform3D transform2 = new Transform3D(); //Transform3Dに座標変換の内容を登録。 //X軸周りに30度回転。 //Y軸周りに45度回転。 transform1.rotX(Math.PI/6); transform2.rotY(Math.PI/4); //2つの座標変換を合成します。 //transform1 = transform1 * transform2 //先に作用するのはtransform2の方です。 transform1.mul(transform2); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } }
https://w.atwiki.jp/mcmaliael/pages/29.html
Multiverse-Core
https://w.atwiki.jp/sendanpon/pages/35.html
ulawls api-y-sa-pe xa. tu, api-y-nu-kan? itawls xa, nosi lon mul, teu baga-en. juks-lo... juks xa lobt.S-002. frat xa S-001wak-an. frat-iaa xa plogrm-pak-ny-ie S-001 xa lui-ny. / eyim, rihm-nyt lon hon, teu rai-pak-ny-ie. / hito xa-zi mul-iaa-in. / eh. ita xa hito-exe-in, lobt xa-zi-nam/
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/215.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaHwiMesh 参考 XNA でハードウェア・インスタンシング « isishizukaのスペース Game1.cs using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaHwiMesh { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; Model model; VertexBuffer instanceDataStream; Vector3 CameraPos; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load Effect ("CustomEffect"); model = Content.Load Model ("Box"); CameraPos = new Vector3(10, 10, 10); effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity); effect.Parameters["View"].SetValue(Matrix.CreateLookAt( CameraPos, Vector3.Zero, Vector3.Up)); effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100)); effect.Parameters["LightPos"].SetValue(Vector3.Up); effect.Parameters["ambient"].SetValue(new Vector3(0, 0.0543f, 0.526f)); effect.Parameters["diffuselight"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1)); foreach (var mesh in model.Meshes) { foreach (var mpart in mesh.MeshParts) { mpart.Effect = effect; } } VertexPosition[] vp = new VertexPosition[2]; vp[0] = new VertexPosition(Vector3.Zero); vp[1] = new VertexPosition(new Vector3(0, 2, 0)); instanceDataStream = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), 2, BufferUsage.WriteOnly); instanceDataStream.SetData(vp); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var mesh in model.Meshes) { MeshDraw(mesh); } base.Draw(gameTime); } VertexDeclaration CreateVertexDeclaration(VertexElement[] MeshPartElements) { List VertexElement elements = new List VertexElement (); foreach (VertexElement vElement in MeshPartElements) { elements.Add(vElement); } elements.Add(new VertexElement( 1, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 1)); return new VertexDeclaration(elements.ToArray()); } void MeshDraw(ModelMesh mesh) { foreach (ModelMeshPart mpart in mesh.MeshParts) { Effect effect = mpart.Effect; foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); if (0 mpart.NumVertices) { VertexBufferBinding[] bindings; bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(mpart.VertexBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceDataStream, 0, 1); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.Indices = mpart.IndexBuffer; GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, mpart.NumVertices, mpart.StartIndex, mpart.PrimitiveCount, 2); } } } } } } CustomEffect.fx float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 LightPos; float3 ambient AMBIENT; float3 diffuselight DIFFUSE; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input, float3 transform POSITION1) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.Normal = mul(float4(input.Normal, 1), World); output.Normal = normalize(output.Normal); return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return float4(ambient + diffuselight * saturate(dot(input.Normal, normalize(LightPos))), 1); } technique Technique1 { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }